好内容的批量涌现需要足够的激励和开放的环境,激励来源于高利益产出,这就是产业化的结果。
未来的大文化产业一定是基于IP的全领域、全球化、大平台、大数据、深度产业化的经营模式,理解了这种格局,才能更好的找到创业的突破口。
我们追本溯源,从内容生产、盈利模式来分析,文娱产业正以一种怎样的方式发展。
内容产品最大的问题是投入产出的不确定性,低成本的产品可能赚取极高收益,高成本的产品可能颗粒无收。
这里暂且跳开艺术层面,以受欢迎、可获取高额回报来定义好内容。商业层面的内容制作,要解决几个问题:激发创造者的创作动力;成本控制;好内容的可复制性,即实现快速、量产。
上世纪60年代,中日动漫业处于同样水平,造成现今差异的,除了政治原因导致的国内文化产业发展的停滞,还有中日动漫在人群定位、产业化、经营对象上的差异。
丰富的盈利来源:漫画连载——单本——动画片——周边产品——广告,中间还穿插CD、电子游戏、剧场版/电影,动漫偶像跟真人偶像一样
漫画作家收入 影星收入,漫画中的偶像(比如柯南)价值 真人偶像
影视业与动漫类似,但鉴于其产品的成本更高和更难控制,所以在内容的构思、生产、筛选上有更细化的模式。
1)内容构思——编剧权利大、团队作战,以美剧《CSI》为例。《CSI》中,光责任编剧就有8位,整个编剧团队更是高达20多人。主笔设计情节,编剧根据自己掌握的专业知识(医学、心理、法律),从多个层面进行剧本创作,总编剧将这些故事衔接为一个统一体,由此形成情节紧凑、主辅线自然交替的剧本。美剧制作中,编剧是核心的核心。
2)内容生产——流水线、合同制、分工明确实现量产,以好莱坞式电影为例。好莱坞电影从剧本创作、前期制作、拍摄制作、后期制作、发行均有清晰的流程,而且不同于中国,好莱坞电影是以制作人为总控制人,雇佣导演、助理导演、演员、场地、艺术等共同完成电影;而中国不会有选择导演这种说法,一切导演说了算,导演要同时对电影质量、片场、甚至宣传等所有方面负责,国外是剧本选导演,而国内是导演选剧本。国外分工比较明确,各部分实行合同制,国内相对混乱一些。
3)构思&生产的新元素——大数据,以NetFlix的《纸牌屋》为例。曾只是网络剧播放平台的NetFlix通过对2900万名订阅用户的收看习惯和偏好分析发现,看1990版《纸牌屋》的影迷们同时喜欢看导演David Fincher的作品,另外,他们会经常观看奥斯卡影帝Kevin Spacey的作品,因此新版《纸牌屋》邀请了David Fincher(制作人)和Kevin Spacey(男主演)加盟这部作品。在Netflix,用户只要登录,其每一次点击、播放、暂停甚至看了几分钟就关闭视频,都会被作为数据进入后台分析。借助《纸牌屋》的热播,Netflix订户数成功超越了传统的HBO电视网。Netflix当年一季度新增用户305万,第一季度用户观看的视频总时长超过40亿个小时。
4)构思&生产的新元素——参与式,以乐视的《学姐知道》为例。互动实时取材:每集内容根据网友热议话题炮制,如学生的高冷气质问题、都是白领厕所社交问题等;线上线下互动:众主创在周末时段在线与网友互动,女主扮演者在全国十所高校巡回,为学生现场解释疑惑;粉丝参演:征集剧情素材中,不定期邀请粉丝参演。(参考艺恩《中国网络剧市场研究报告》)
5)整合营销,以《泰囧》为例。《泰囧》的营销做到线上线下打通,运用各类平台,档期选择,影院排片,前后期预热,形成一整套的营销。比如,光线传媒的内部资源共享,光线传媒的很多资源(比如新闻媒体、娱乐节目)都可以用来支持光线影业,观众可以从很多节目上看到徐峥和这部电影的信息;地面营销团队在11个城市进行了路演,而且在这些城市安排了影院经理和媒体的看片会;在360电脑终端及支付宝上投放广告,在全国各地的民生新闻中都宣传,在苏宁、国美的实体店里的电视机样品上播放《泰囧》宣传片,提高家庭观众,尤其是中老年观众的关注度;30多款海报,多款预告片,以及病毒视频。CQ9电子 CQ9传奇电子
6)内容筛选。这一块不同机构有不同模式:美国是制播分离制度,通常是淡季播出样本剧,“焦点组”定性研究,分析师分析;以上通过后,电视网会下11~13集的订单;收视率良好,会再有9~11集订单,这样就是一季;一季收视率良好才会有下一季订单,收视率不理想被腰斩的情况很常见。国内则有如阿里众筹平台娱乐宝,让用户用钱投票;电影预售,拍摄完成之前以稍低价格卖出电影票,以此估算票房。当然,大数据制作本身也从源头上进行了一次筛选。
影视领域,自制剧、造星运动因其较高的回报率受到互联网企业的热捧,此外,企业也通过平台扶持UGC内容。
游戏比之动漫、影视有更强的延续性和互动性。游戏构思环节,跟影视有一些共同点,比如要素组合;在制作、发布、运营环节有独特的模式。
1)游戏制作:好游戏是改出来的,以腾讯为例,比如手游“天天爱消除”的制作,团队发现用户在手游上最常见的两个动作是滑和点,于是以此为切口制造初版;初版给少量用户试用,制作团队与用户沟通,获得反馈;改进,再测试,通过后上线;线上后持续的反馈机制,包括数据监控和用户沟通,以此为依据改进、升级。通过健全的用户行为数据监控、用户反馈机制、新版本统一发布平台,实现产品的快速更迭。微创新,比如微信和手Q,水印相机和创意相机。全球化生产,在游戏领域较为发达的国家,以、合作、自建团队开发等方式,获取游戏创意;在人力资源成本较低的发展中国家,进行后期的程序制作。
2)游戏发布:早上线,核心功能完善就即刻推出。灰度发布,向小部分用户发布新功能、新特性,及早获得反馈,及时改进,提升发布的频率,降低发布风险。快速更迭,通常以周为单位进行更迭,但新特性需独立测试、独立发布。统一发布平台,产品可以非常快地发布到全国各地的服务器上,因而具备产品快速上线,缺陷快速修复的能力。
3)游戏运营:包括内部的后台维护、数据支持、活动支持,外部的渠道合作、开发商沟通等。相比影视,游戏对上游有更深度的介入,与开放商在版权引入和合作模式上要达成更多协商。
文学领域在整个文娱互动产业中的战略意义在于积累粉丝、获取优质IP,其策略是通过平台支持扶植原创,主要从以下几个方面:
1)激励:高薪+版权保护,网络作家年薪十万很普遍,腾讯宣布启动“一人一千万”制度,将为更多明星作家提供专属版权运营计划,预期投入过亿元
2)渠道:阅读,以腾讯为例,线上在PC、手机、Pad、电子书等各类终端实现,固定端包括创世中文网、起点中文网、云起书院等平台,移动端以QQ阅读为主,也会加入微信;线下,开展图书出版与数字发行。音频,APP,比如天方听书、懒人听书等
3)边界拓展:满足“全用户”需求。增加网络文学以外的作品,建成一个包括、人文、社科、财经、技术、健康等在内的大平台。
扶持之下,文学领域迎来快速增长,以腾讯文学的主体“创世中文网”公布的自去年5月30日上线来的一周年数据为例:其作品总计8万部,每日更新4000部,订阅量过万作品40部。腾讯方面表示,这是原创文学界目前最快增长记录。
在国外,人与人之间的关系比较简单,所以国外的公司都集中于产品、科技,而中国人与人之间的关系比较复杂,很多产品是基于这种微妙的人际关系而产生的。
56网CEO总结到,人至少有三个身份维度:第一身份,是真实身份,类似在微信上,即使用用假名,大家也知道你是谁,名字不重要;第三身份,是公众身份,类似在微博上,公知们发表言论,但他们所说的话是深思熟虑后放上去的,也许自己说的话自己都不信,这个身份不代表本真的自己;第二身份,是部分身份,在一个特定的空间里,重新经营一种身份,比如游戏、在线秀场,通常都是匿名的、假身份,正是这样才可以无所忌惮,它的价值在于假里面所包藏的线.
)丝经济:以游戏为例。游戏一直强调服务好免费用户,也就是所谓的“丝”,“丝”其实扮演着观众的角色,当一个游戏100个人在玩,突然出个高富帅,买了很多装备、道具,然后大家都震惊了,高富帅从中获得了存在感。如果游戏只有高富帅一个人在玩,他是不能获得这种满足感的,也不会花钱去买这些装备、道具。丝经济在于少数玩家贡献绝大多数的收益,以移动网游为例,2014年60%的收入来源于0.23%的用户。(数据来自移动应用分析公司 Swrve)2
)粉丝经济:以追星为例。大家因为喜欢某个明星,会去买他的专辑、听他的演唱会、支持他代言的产品。明星的专辑,同样的专辑每个人会买10张以上;演唱会有粉丝票,在粉丝群里发售,半价,粉丝会买2张以上,比如工体和奥运村各开一场,会两场都去。粉丝会自发的组成粉丝团,据推算,一个300人左右的“粉丝团”一年所产生的费用至少在五六万元。粉丝经济的特点在于自发式、团体式、参与式,并有着类似安利的传销式。粉丝经济还暗藏着一种心理效应,一旦你第一次维护某人,以后的每一次维护,都是基于对自己的维护。3
)社区经济:以56网和YY的“打赏”模式为例。“打赏”是一种无偿付出的形式,类似小费、donate,我高兴就给。歌手在秀场表演,观众为其购买虚拟的鲜花、喝彩等,这笔购买的费用由平台和歌手以三七或者其它形式分成。YY平台上有100万这样的签约歌手,去年从这块业务获得了5亿的收入。社区经济是一种互动式、参与式的。关系套现需要更为深度的运营,需要进入上游的制作环节,内容的生产和运营双方在知识产权等问题上需要有更多的协商。关系经营与内容经营是结合的,两者不可分开;一类产品的运营通常会同时兼具几类关系模式,比如游戏就同时兼具了三类模式。
:按照国际经验,当人均GDP超过3000美元时,文化消费会快速增长;接近或超过5000美元时,文化消费会井喷。2014年,我国人均GDP约7500美元,部分省(广东、福建)已破万。科技带来的伦理问题:
)代际差异:什么造成了不同的文化需求?“70后追求物质效用,属激情专业主义。70后成长环境同质化高、计划生育尚未全面落实,群体成长早起与后期人均GDP差异不大,‘不见亦不得’造就了70后对物质效用和理性的追求,并以享受的精神追求自己的专业领域,即激情专业主义,代表电影——《中国合伙人》
80后追求形式表达,时代标签为闷骚。80后受计划生育影响,成长环境亦经历了从计划经济向市场经济的转型,成长早期普遍不高的人均GDP与成长后期丰富的物质文化生活产生了明显的鸿沟,‘所见不所得’造就了80后对生活放不开、得不到亦或放不下的窘境,闷骚为时代标签,追求形式表达多于实质要求,回忆过去为主旋律,代表电影——《致我们终将逝去的青春》
)流动变化的共性:需求和消费能力处于动态变化中。同样30岁,80年代出生的和90年代出生的肯定不一样;同样90后,15岁的需求和25岁的需求也是不一样的。00后尚在初高中,属于情绪不稳地时期,消费能力来源于家庭;90后刚踏入社会,开始有一定的消费能力;80后已有一定工作基础,大部分刚结婚生子;70后具有较长工作积累,有一定积蓄,会在小孩身上投入较多。3
)90前的精神需求也需要被满足。相比90、00多样化的娱乐模式,80、70、60的文化消费形式相对单一、内容相对缺乏,但其具有较高的经济实力和增强的消费意愿,二者存在明显的需求与供应不匹配。
消费的载体:线上+线下线上,新变化是移动互联网的发展、带宽增加将使得音频、视频类内容成为主体,据爱立信预测,10年后,移动流量中,50%以上来源于视频。
弹幕。有了“内涵”“邪恶”“鬼畜”等新类别。“二次元”、“2.5次元”、“三次元”、“四次元”、“异次元”:“次元”类似维度的概念,二、三、四次元依次为平面、立体、加入时间,放在动漫里面,“三次元”是角色立体、3D效果、玩偶、线次元”类似剧场版、音乐剧形式;“四次元”是穿越剧;“异次元”是魔法、钢弹等存在的跟现实不同的玄幻剧
竞技直播(播客、秀场、游戏、体育)等类型的视频,在年轻用户群中流行起来。弹幕在年轻用户群中有相当的比例,据腾讯智库的一项调研,95后目前对弹幕持喜欢、中立、讨厌的比例依次为1:3:6,而95前依次为0.5:3:6.5。另外,用户在观看竞技直播类节目中更喜欢使用弹幕,据艾瑞报告,69%的游戏直播用户使用弹幕。
手游:日本为例,2014年下载量最高的5个游戏类型依次是:动作类、RPG类、消除类、模拟类、冒险类;收入最高的5个游戏类型依次是:RPG类、动作类、消除类、战略类、冒险类。
价值凸显:以2014国内手游市场为例,有IP的转化率、整体收入依次为无IP的2.4倍、2倍(摘自360《中国手机游戏行业趋势绿皮书2015》)。4
1)版权大战。从视频到音频,未来极可能延伸到动漫、文学。腾讯、搜狐、360大公司内部实现跨领域(文学、动漫、影视、游戏)知识产权共享。2)产业化学习、优化中。乐视启动“北洛硅”计划;腾讯派出团队到美国考察;《爸爸去哪儿》、《跑男》等节目的版权引进、合作拍摄;YY探索养成式造星,打造1931。3)多类平台孵化模式践行、探索中。优酷土豆、爱奇艺等多平台以自制剧应对版权争夺,实现定制式生产,增加互动;阿里众筹平台娱乐宝让观众“用钱投票”。未来
)全领域:以IP为接口,文学、影视、游戏、动漫等全打通。实现知识产权的相互授权,比如文学作品可以改编为电影、电视剧,虚拟人物可以单独做广告。参与人员角色之间相互转换,比如作家可以当导演,观众可以参与内容设计。一个产品可以兼具多种功能,比如游戏既可以玩,也可以观赏,也可以通过其交友。2
)全球化:设计、生产、发行的全球化。人力成本相对较低的发展中国家进行后期非创意的部分,文化娱乐更为领先的国家负责前期创意的开发。同款游戏全球发行,从娱乐领先国家延伸到娱乐滞后国家。3
)大平台:依托终端,完成内容呈现+互动+电子商务+O2O。自制终端,以获取更好的用户体验。电视像电脑一样智能,可以看片、游戏、评论、社交、购物、票务预订;其它终端不限于手机(兼具遥控器作用)、pad、车载系统,不同派系会有自家的操作系统,各类屏幕可以实现无缝链接。伴随内容消费,实现社区互动,购买作品周边(衣、配饰、化妆品)及伴随品(爆米花、红酒),同时实现各类线下活动(比如看完预告片去影院观影,粉丝团、社区团活动,影片取景地旅游,作品改编的音乐剧、话剧)的预定和组织。4
)大数据:实现内容产品的按需定制和深度产业化。依赖于数据维度的多样化,线上线下数据(比如同一部电影影院观看量和在线点播量,伴随产生的购物品种和购物量)、跨领域数据(同一作品以文字、漫画、电影不同形式呈现的观众反应)、跨行业数据(比如类似粉丝量这样的社交数据的有效利用)。通过数据更精确的指导经营和消费。5
)深度产业化:依托大数据实现更高效的流水线制作及后续变现。从题材,到生产人员配置,到制作过程,到推广,到周边产品、服务的生产、规划,到线下活动组织,一切都可以模板化、计划、速成。基于这种业态,企业可以从会员、增值服务、广告、电子商务、赛事竞猜
总结:文娱领域创业还有什么机遇鉴于文娱产业运营的全领域、全球化、大平台、大数据、深度产业化的特性,未来的主体只能是巨头和依托于平台的各类创作人,小玩家基本不可能有机会。创业只能从一些夹缝领域、尚未有成熟模式的市场寻找突破。这种机遇的一个简单判断标准就是避开IP,四类市场值得挖掘:
游戏与文娱作为新兴产业中极具活力、蓬勃发展的一部分,在当今世界成为人们的热门行业。如何在无数企业百舸争流中拔得头筹?如何在市场发展的大好时机选好风口,最终实现自身事业发展和推动整个行业前进,打造具有中国本土特色的原创 IP 与成熟产业?这些,成为当代投身这一行业的青年人才们极为关心的问题。
余秋雨在《文化苦旅》裏,以一段很感性的話來描繪中國文化,「……中國文化的真實步履都落在這山重水複、莽莽蒼蒼的大地上。大地默默無言,只要來一、二個有悟性的文人一站立,它封存久遠的文化內涵也就『嘩地!』一聲奔瀉而出;文人本也萎靡柔弱,只要被這種奔瀉所裹捲,倒也能吞吐千年。結果,就在這看似平常的佇立瞬間,人、歷史、自然渾沌地交融在一起了……」
我錯估余教授是位紮實的學者,就是被這句「在這看似平常的佇立瞬間,人、歷史、自然渾沌地交融在一起」所誤導。我原本相信能夠說出這樣的話的余教授有「彌綸思想」,肯定會尊重史實,不會像坊間所說那樣信口糊言,不料他真的信口糊言,而且喜歡賣弄粗淺的國學知識。
何以故?凡是懂得煽動讀者的「文化」記憶、刺激「文化」幻覺,引起共鳴,都是以「文化」為議題的「文化宣導」,但不是「文化」。喜歡以這種方式論述「文化」的文人很多,譬如林清玄,擅以新聞報導的方式切入「文化」議題,而龍應台則將「文化」當作政治議題,至於余教授,擅長以一個古墟來還原一個「歷史場景」,然後再以戲劇手法凸顯舞臺效果。這對身為上海戲劇學院院長的余教授來說,是駕輕就熟的,而讀余教授的散文,也必須將之當作一個戲劇朗讀,那一切就對味了。同理,讀林清玄的散文要將之當作一篇新聞報導,而龍應台,則就是政治宣言了。
「文化」纖弱,隨人搗騰,凡能夠提筆寫上一、兩句的文人,都可以在「文化」裏大作文章。別的都不說了。現在一個關鍵性的問題來了。「戲劇」能夠演繹「文化」嗎?答案是肯定的,如最近鬧得沸沸揚揚的「崑劇」、「禪劇」、「黃梅劇」都能展演「文化」,卻不是「文化」的內質,而把這些藝人都作「中國文化」的代表,就好像把梅蘭芳、鄧麗君、張藝謀、章子怡當作「中國文化」的代表一樣,「中國文化」必將在其展演下,持續衰頹下去。
這個道理其實很簡單。「文化現象」不是「文化內質」,如此而已矣。當然「文化內質」非常難以敘述,所以必須假借「文化現象」來敘述。這無可厚非,但「文化現象」必須具備一個能在中國的歷史裏,向時間深處瀰漫而去的能量,譬如老子騎牛出關、莊子混跡亂世、孔子周遊列國等,都能在漫長的中國歷史裏掀起底層的文化能量,最起碼也得像嵇康臨刑索奏〈廣陵散〉、阮籍歌嘯山林,白眼對青天,或伯夷叔齊餓死,不食周粟。
大型的文化製作處處可見集體創作之痕跡,甚至政治運作之痕跡,以其所涉及之內容,非官方之助不得為之。細心一點觀察,可以看見製作組在旁的造肆。到了此時,再回頭重現影片,CQ9电子 CQ9传奇电子當有不同之景象。以玄奘取經為例。玄奘出關時,政局甫定,民不聊生,那些服飾裝扮、市場繁華景象都只能是後人之詮釋,不符合史實。玄奘回西安時,唐太宗在洛陽,西安的萬民空巷不是因為羣眾要觀賞玄奘的偉大,而是要看一個敢於挑釁唐太宗的和尚究竟會有甚麼下場。唐太宗將歷史收為「官學」豈能放任玄奘譯經,所以派遣皇家子弟窺基監視他。玄奘終日如坐針氈。
玄奘與鳩摩羅什都靠政治資源譯經,但集體作業的內涵則不一樣。玄奘到了印度,先學梵文,鳩摩羅什也一樣,被苻堅請至洛陽以後,先學中文。兩人都是以外國人身份在地學習本國語言,梵文與中文亦一樣難學,唯一不一樣的是玄奘回長安以後,是以一個外國人的身份獨力將外文翻譯為本國語言,而鳩摩羅什則一直停留於關中,以一個本國人的身份藉助僧肇與道生諸人,將本國語言翻譯為外文。這個翻譯走向的不同,說明了翻譯的難度與可能遇見的困難,猶若一位中國學者到英國學英文與莎士比亞戲劇以後,回中國將之翻譯為中文,而另一位英國學者到中國學中文以後,將他已經熟讀的莎士比亞戲劇講演給志同道合的人士,然後一起將之翻譯為中文。
窺基獨攬譯事、圓測避走高麗等史實,都不尋常,也說明了一些問題,所以「法相唯識」傳了兩代以後,就銷聲匿跡了;及至民初,歐陽競無重述「唯識」,而後霍韜晦教授破譯圓測之學,安慧一脈的「唯識」之學乃見曙光,開始重新審議玄奘所採用的「護法唯識」用詞,但悠悠一千年已過,原始典籍厥無,探索起來也是倍感艱辛。
治史之難,可見一斑。日本人治史,很有一套,文獻保留亦好,但是喜歡從史實隱晦、史料不足的地方切入,進而發展出來一套與別人不同的歷史觀點,近乎臆測,雕琢亦過,尤其有關中國方面的歷史,更是常欺中土無史家,因中土從章學誠的「六經皆史」以後,史學研究一蹋糊塗,於是胡適之流索性截斬歷史,將不知的歸於「神話」,只以「邏輯」治史。這些史家治史,以「經史子集」的範疇來看,就是「以史亂經」。